Literatura e Innovación

Literatura e Innovación – Guardianes de Magia Ancestral

Guardianes de Magia Ancestral
Un llamado lúdico para integrar la educación en tiempos de crisis



Por: Ida Valencia Ortiz y Esteban Franco Ríos
Investigadores del Grupo Narrativas de la Escuela de Estudios Literarios, Univalle





Guardianes de Magia Ancestral –GMA– es un juego de cartas de gestión y estrategia, basado en “La tierra de los ancestros”, capítulo inicial de Changó, el gran putas (1983), novela escrita por Manuel Zapata Olivella. Su creación y lanzamiento convoca reflexiones sobre las diversas relaciones e interacciones de la literatura con los juegos de mesa y con los videojuegos. Estas producciones que van en la búsqueda del usuario, son recursos didácticos que vehiculan, por lo general, un contexto histórico, literario y social que va de la mano con un sistema de juego que pretende entretener, mantener interesad@, atent@ a quien juega y allí encauzar un flujo discursivo que nos habla a través de múltiples elementos, lenguajes y referencias.

En esta contemporaneidad es necesario enfatizar que el vínculo de las vidas humanas con los productos hipermediáticos, puede ser complementario o enajenante: se puede reflexionar-expresar ideas de formas integradas e interactivas, aumentar la creatividad; o se puede vivir a través de la pantalla, inmers@s en la imagen de la realidad virtual, perdiendo habilidades físicas y cognitivas. A continuación, esbozaremos algunas reflexiones sobre los inconvenientes y las posibilidades de apropiación social del conocimiento utilizando productos digitales o los que son hechos con estos medios.

Nuestra vida humana está inserta en producciones audiovisuales, en hipertextos, en videojuegos, en opciones de interacción, en hiperrealidades que van al encuentro de volvernos “usuari@s” como imperativo de simulación, de interacción y de juego que en muchas ocasiones están anclados a las políticas gubernamentales. En un artículo de Sergio C. Fanjul (8/10/21) del periódico El País, Byung Chul Han habla de una humanidad fascinada con el circo de los mundos posibles virtuales que exprimen la fijación por el juego, el entretenimiento, el deseo, el individualismo, la libertad de consumir información en tiempo de ocio digital, cuestión que irónicamente pone a l@s usuari@s en función de monetizar a otros por sus contenidos, a desgastarse en una alienación.

Pensemos en la iniciativa de algunos gobiernos extranjeros que negocian con las productoras de videojuegos para ofrecer estos productos gratuitos a miles de usuarios jóvenes. ¿Se da con el objetivo de mantenerlos distraídos en casa ante la permanente amenaza pandémica? ¿Los juegos y videojuegos involucran una promoción que los contextualiza en cuanto a lo social-cultural representando otra obra? ¿En la jugabilidad de las producciones se motiva el pensamiento crítico de sus contenidos?

En este sentido, Luis Britto García en Muerte y transfiguración de la literatura en el tercer milenio (2006) escribe acerca de lo que es la literatura en la era hipermoderna, entre textos light y la vertiginosa velocidad de transferencia de datos, de percepciones que generan procesos no espontáneos de conocimiento marcados por la “trivialidad” y por los “demonios del analfabetismo funcional”. Vamos de la obra literaria a obras percibidas como sensaciones de tránsito veloz de usuari@s hiperpasiv@s, y nada más; podemos caer pres@s de tiranías massmediáticas alejadas de la literatura, la escritura y la realidad, que nos acaparan como “receptores en ilusiones sólo distinguibles de la realidad por su mayor variedad, frenesí e intensidad”.
En Cultura_RAM (2007), José Luis Brea representa el ciberespacio como una ciudad que se extiende entre nodos de información y alberga usuarios de distintos países, como memorias de archivo temporal “para interconectar y hacer inter-legible (y acaso también inteligible) lo mudo (…), inscripciones que en su distancia y fragmentación nada por sí mismas dirían”. Por eso es tan importante recalcar que los estímulos audiovisuales e interactivos producen en quien los consume otras maneras de emocionarse, de reaccionar a distintas situaciones, que sobrevienen en la esfera real o en la virtual, con mayor o menor espontaneidad e inmediatez.

Esta realidad, corridos 21 años del siglo XXI, es un escenario político por las diferencias que se mueven entre las “producciones de imaginarios” que componen las dinámicas de la economía distributiva, entre prosumidores e hiperproductores de contenidos, porque son estos quienes agencian los flujos de información y los modelos de identidad individual, cultural y de reproducción de imaginarios.





Brea habla también sobre la lógica de la realidad virtual y sus no lugares, allí hay permanencia, comportamientos, dinámicas inherentes, y por eso es posible generar la espontaneidad y el pensamiento crítico del sujeto entre transferencias y consumo de archivos, para que sea el usuario quien maneje el agenciamiento de sus subjetividades, con la intención de apropiarse de los escenarios virtual y real a través de procesos de transformación socio-política, que incidan en la apropiación social del conocimiento a partir de los nuevos medios digitales.

En esta perspectiva nace Guardianes de Magia Ancestral -GMA-: La maldición de Changó, un juego de mesa dibujado, pensado análogamente y diseñado con medios digitales, cuya intención es acercar el conocimiento de sus contenidos y elementos, a todo tipo de público (escolarizado o no, infante, joven y adulto). GMA toma como motivo inicial la novela Changó, el gran putas de Manuel Zapata Olivella, específicamente el capítulo “La tierra de los ancestros”, que acontece a la sombra del baobab en la reunión de tribus, donde se invocan a los ancestros y a los Orichas. Este escenario nos ha servido como trasfondo para explorar y ubicarnos en los acontecimientos del reino de Benín – África occidental del siglo XVI, actual Nigeria – y la problemática del rapto de seres humanos esclavizados por extranjeros y mercaderes locales, cuestión que dio lugar a la diáspora de diversas comunidades y etnias hacia los puertos de toda América.

GMA pone en juego la historia de un Obá que consulta el oráculo de Changó, el erindinlogun extraído de las tablas de Ifá de la cultura Yoruba. El rey está a cargo de los habitantes de su reino, cuyas posibilidades y transformaciones se dan por las relaciones entre la comunidad y sus visitantes. Esto lo representamos en las ilustraciones, en los textos insertos en cartas y cartillas, y en las interacciones entre las cartas, que constituyen el sistema de reglas del juego. El Obá debe guiarse por las lecturas del oráculo que hace el Babalawo, procurarse recursos de múltiples maneras para luchar y evadir los peligros de los traficantes de seres humanos, o para no ser cómplice de la esclavitud.

La importancia de esta creación lúdodidáctica estriba en que es necesario apropiarse socialmente de conocimientos de vital importancia para la humanidad y darlos a conocer de maneras alternativas. Lanzamos este juego en un ámbito que nacionalmente tiene pocas propuestas similares, y de allí nuestra expectativa y dedicación que esperamos se viralice entre los colegios, las bibliotecas y los grupos más interesados. Estamos en una época ideal para innovar, cuando las recientes crisis han demostrado que es necesario integrar producción académica, creación artística e incidencia social, que movilicen saberes y estrategias de aprendizaje más frescas, ancladas a la educación y el juego que, si bien es un dúo de vieja data, en nuestro contexto no se ha explorado de manera exhaustiva.

Así, Guardianes de Magia Ancestral es un juego que busca sensibilizar a sus jugador@s sobre temas álgidos que competen a la condición humana actual, por eso se escogen los géneros de estrategia y de simulación, porque en las relaciones de las cartas se pueden prever todas las acciones de manera aleatoria o programada y la serie de decisiones que tome cada persona al jugar, permitirá reflexionar sobre sus relaciones con el poder, el manejo de personas, las maneras de relacionarse con la sociedad y con el medio ambiente.

Quienes accedan a GMA encontrarán varias opciones para ocupar su tiempo de ocio y a la vez utilizarlo para la enseñanza de diversos contenidos que abarcan teoría del color, técnicas de dibujo, matemáticas básicas, historia, expresión oral y escrita, diseño gráfico, diseño de proyectos de investigación, mitología, literatura, creación de medios didácticos; por eso teniendo en cuenta las posibilidades que arroja este juego, se entrega en él una “Guía didáctica” que servirá de herramienta para que cualquier docente en cualquier grado de escolaridad le implemente como recurso educativo y como medio didáctico, con el objetivo de integrar diversos saberes de manera amena y novedosa, mientras pasa un momento agradable con sus estudiantes. Con la misma intención, cuando el juego esté en circulación, se lanzarán a las diversas redes sociales de Internet una serie de videos tutoriales y walkthroughs para difundir mucho más las alternativas que GMA entrega para hacer del tiempo de ocio algo diferente y creativo.





Botón volver arriba