Reportaje – FORTNITE

FORTNITE
El primer torneo mundial

En julio se realizó el primer torneo mundial de este popular videojuego. Cuarenta millones de jugadores quisieron clasificar, sólo 200 tuvieron la posibilidad de viajar a Nueva York a competir. El ganador de 16 años se llevó tres millones de dólares.


Por: Jorge Medina
Licenciado en Literatura




Kyle Giesdorf, alias es “Bugha”, ganador del torneo.
Foto: https://z101digital.com/bugha-un-adolescente-de-16-anos-gana-us-3-millones-en-el-mundial-de-fortnite/


Un grupo de estudiantes es secuestrado mientras viaja en el bus escolar. Son adormecidos y llevados a una isla preparada para sus últimas horas. Un collar bomba les impide tomar decisiones libres, pues los mantiene bajo la amenaza constante de la detonación, controlada remotamente. Deben sobrevivir asesinando a los demás. No es posible evitar ese camino, porque ante la duda de uno está la certeza del otro o el inevitable estallido del collar. Se les ha entregado armas elegidas al azar. Esto ocurre en la distopía china del novelista Koushun Takami: Batoru Rowaiaru (en inglés, Battle Royale). Aquel juego es replicado, con algunas diferencias, en la novela The Hunger Games (Los Juegos del Hambre), publicada en 2008 por la estadounidense Suzanne Collins y llevada al cine en 2012. Su antecesora es la novela de Takami, publicada en 1999 y llevada al cine en el año 2000.

En Julio de 2017 la compañía Epic Games lanzó el popular videojuego Fortnite. La dinámica es similar a la de la distopía china, pero el collar bomba es reemplazado por una nube de gas venenoso que se cierra circularmente sobre la isla, obligando a los jugadores a desplazarse constantemente, aumentando los enfrentamientos. Esto lo conoce bien Darshi Velasco, un profesional en animación 3D, con 27 años. El año pasado se dedicó a jugar Fortnite por interés profesional y por “la onda” que se creó alrededor del juego entre los compañeros de trabajo. Dice que lo normal es encontrarse con otros niños durante las partidas. Es lo normal, puesto que la estética amigable del videojuego resulta atractiva para niños y adolescentes. Por supuesto, también hay jugadores de mayor edad.

En los días 26, 27 y 28 de junio se llevó a cabo el primer torneo mundial de Fortnite, en el Arthur Ashe Stadium, lugar principal para el US Open de tenis. Cuarenta millones de personas intentaron clasificarse para participar en el torneo, compitiendo durante 10 semanas , pero sólo hubo espacio para los hábiles, para los que durante mucho tiempo han logrado vencer la frustración por perder hasta lograr un dominio del juego. Darshie, cree que la “frustración se vuelve un recurso que hace que los jugadores se mantengan, ya que la idea es sobrevivir hasta el final. Cuando caes y te matan de primero, da impotencia y de alguna manera te exige volver a intentarlo”. Se dispuso a mejorar su habilidad y luego de un año logró ganar, “ahí murió mi interés por el juego. Tomé una captura de pantalla de la victoria y fue todo”.

El ganador del mundial es un adolescente de 16 años: Kyle “Bugha” Giesdorf, de Pensilvania, quien se llevó a casa 3´000.000 de dólares. La cifra, la edad, la razón de la cifra han causado algunos malestares. La revista Semana publicó el 30 de agosto un artículo en línea titulado Campeón del videojuego Fortnite ganó cinco veces más dinero que lo que obtuvo Egan en el Tour, y enfrenta a los dos campeones diciendo que el adolescente ganó dicha cifra “en un día frente al computador” mientras que Egan ganó casi seis veces menos, 557.000 dólares, “tras un esfuerzo sobrehumano de 21 etapas”. En esto las opiniones se dividen entre los que consideran que los videojuegos sólo causan males y quienes reconocen consecuencias positivas en esta práctica que, en la actualidad, se suma al mundo del deporte.

Darshie cree que los videojuegos pueden provocar cambios positivos: “cada juego te da habilidades con las que puedes abordar otras situaciones en la vida real. Por ejemplo, un amigo programador jugaba muchos juegos de estrategia y eso en su campo se veía reflejado, en la manera como anticipaba los posibles errores para crear el mejor camino hacia la meta”. ¿Y con Fortnite? “En Fortnite se mezclan muchas cosas, hay un poco de estrategia, de habilidad muscular (movimiento del mouse, motricidad fina), reflejos, creatividad (hacer la mejor construcción de acuerdo a la situación…”. ¿Y lo negativo? “Puede ser un agujero negro. Si se es frágil emocional y socialmente, la adicción a los videojuegos es un mal aliado”. A propósito, la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), introduce, por primera vez, el “Trastorno por uso de videojuegos”, perteneciente al numeral 6: “Trastornos mentales, del comportamiento y del neurodesarrollo”.

Sobre la polémica entre “Bugha” y Egan, Darshi comenta que “para hablar de eso toca mirar el contexto, qué es lo que se está vendiendo hoy. Los Esports (deportes electrónicos) y los videojuegos mueven mucho dinero. Egan se prepara toda su vida para ganar el Tour porque es su sueño, es admirable, y también detrás de ellos hay intereses comerciales y mediáticos; lo mismo pasa con los jugadores de Esports. Personalmente no le veo ninguna diferencia desde la perspectiva del deportista o gamer, sólo que una es más mediática que otra, una tiene un músculo financiero más fuerte que la otra”. Es cierto, Epic Games obtienen cuantiosos ingresos mediante el sistema de compras interno de Fortnite, donde los jugadores pagan por adquirir elementos para la apariencia de sus personajes y armas, siempre impulsados por los llamados “pases de batalla” o temporadas. Para el mes de abril del año que transcurre, la compañía tuvo ingresos por casi trescientos millones de dólares.

A pesar de la disparidad de opiniones, el fenómeno de los videojuegos y de los deportes electrónicos sigue, seguirá, no hay quien lo detenga, y ¿habría que detenerlo?




Foto: https://www.twitch.tv/directory/game/Fortnite

Deja un comentario

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Suscribirse

* indicates required
/ / ( dd / mm / yyyy )