Crítica – Arte, Educación Y Juego: El Poder De Los Ancestros (Reseña De Guardianes De Magia Ancestral (Gma). Capítulo 1: La Maldición De Changó)

Arte, Educación Y Juego: El Poder De Los Ancestros (Reseña De Guardianes De Magia Ancestral (Gma). Capítulo 1: La Maldición De Changó)


Por: Equipo Evoca: Ocio Creativo




Changó, (en yoruba, Ṣàngó), es el orishá de la justicia, de los rayos, del trueno y del fuego.
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El Ekobio mayor ha escuchado y transcrito las historias narradas por los Ancestros en su novela épica Changó, el gran putas. Se abre la puerta en el tiempo, la Ayaba y el Obá instalados en sus territorios se debaten por sobrevivir a las adversidades que desatan la ira de las deidades. Hay celos entre hermanos, traiciones, desobediencias nefastas, asesinatos. Desde el panteón Changó estalla su relámpago-trueno para advertir sobre las aventuras difíciles que deben vivir los habitantes de esta costa salvaje y fértil. La Ayaba y el Obá consultan los vaticinios de los odús y obtienen una guía que les indica cómo proceder para mantener su honor y la fidelidad de su aldea. Así que deben conseguir, negociar y pedir lo necesario a los ancestros para preservar sus beneficios.

De este diálogo entre la obra de Manuel Zapata Olivella, los referentes históricos y la inquietud de involucrar la interactividad de nuevos dispositivos con la literatura, surge el juego de cartas Guardianes de Magia Ancestral (GMA). Capítulo 1: La maldición de Changó, que cumple 3 años de desarrollo en el mes de diciembre de este año, cuando estará disponible en preventa. El juego está ambientado en la pugna entre reinos de los siglos XIV-XVII del África occidental, que dio lugar a la diáspora africana o los acontecimientos del tráfico y la esclavitud de seres humanos hacia los puertos de toda América. Los avatares de juego son el Obá o la Ayaba de una comunidad, responsable de los habitantes, de la tierra por cultivar, de los recursos por utilizar, del agua y de los animales que habitan la costa de los Ancestros. Pero los mercaderes de esclavos y la maldición de la loba blanca amenazan. Debes recorrer los caminos del oráculo de Changó. Prolongar tu mandato, recolectar, intercambiar, construir, luchar… enfrentar o evadir a los invasores y a otros peligros.

La caja de juego incluye 408 cartas distribuidas en 11 tipos, 196 fichas de 5 tipos, 3 tablas de inventario, 9 tablas auxiliares de combate, un libro guía de juego, una cartilla didáctica y obsequios. Está diseñado para un número de 1 a 3 jugadores y dirigido a un público mayor a 6 años. El número de jugadores aumenta a 4 en los modos de juego adicionales de la Cartilla didáctica. GMA pertenece a los géneros de gestión y estrategia, implica tomar y distribuir cartas, saber relacionar unas con otras a través de la lectura de sus efectos, requisitos, actividades y estadísticas, prestar atención a las misivas, a los valores numéricos que determinan las resoluciones de combate y el ritmo de recolección, entre otras cuestiones. Las fichas, las tablas de inventario y auxiliares complementarias permiten agilizar las enumeraciones y recuentos. Todas las instrucciones, conceptos y guías están contenidos en los dos libros de lectura ágil y entretenida.

El desarrollo del juego ha estado a cargo del grupo Evoca: Ocio Creativo y tiene que ver con los trabajos de tesis de sus integrantes. La dirección de arte e investigación es de Ida Valencia Ortiz y su investigación doctoral titulada Transhumanitas creativas: Arte, educación y Complejidad; el diseño de juego es de Esteban Franco Ríos y su investigación monográfica tiene el título de Educación Literaria Interactiva; las Ilustraciones son de Jairo Coutin Gaviria (IPC) y su investigación se titula Arte y magia; Darío Henao Restrepo participa como investigador y productor, su investigación se titula La cosmovisión mito-poética africana en Changó, el gran putas, de Manuel Zapata Olivella.

Como juego de mesa con cartas del ámbito educativo, se enfoca en una serie de puntos que toman como referencia la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner. GMA estimula la lectura y la escritura, la sensibilidad frente al dibujo, la inteligencia naturalista, las competencias de lógica matemática, capacidades interpretativas, narrativas e histriónicas, las relaciones interpersonales, el reconocimiento de referentes históricos-sociales, el pensamiento estratégico-táctico y la lectura de la novela a partir de una adaptación libre en otro formato. El juego ha sido pensado como una herramienta educativa y de experiencias artísticas que presenta de manera respetuosa una historia ancestral, la cual necesita conocerse por la influencia que significa África en América y que GMA permite difundir entre las nuevas generaciones, que tienen interiorizadas las experiencias lúdicas, porque en todo aspecto social-cultural de la vida privada y pública hay juego.

Por eso en medio de un ambiente convulso, como Obá o Ayaba podrás gestionar habitantes que trabajan para poblar sus tierras, constituir comunidades perdurables que aprendan a coexistir con la naturaleza, a mantenerse saludables y a protegerse de los ataques de los invasores. Emplea la fuerza, la inteligencia y la sabiduría para conectar aventuras presentes con el pasado y con el futuro incierto aún, porque Changó ha lanzado su maldición como reprimenda a la soberbia asesina de sus hermanos y es urgente protegerse de los invasores, ansiosos de fracturar esta comunidad y dispersarla a otros tiempos y lugares llenos de conflictos y poderes insospechados. Las historias que nos cuenta el Ekobio mayor continuarán…

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